יצירת קסם

לכל קסם בעולם יש שלושה מרכיבים עיקריים:

  1. מקור כוח – מאיפה מגיעה האנרגיה או המאנה בה משתמש הקוסם להטלת הקסם
  2. מיקוד – הדרך שבה הקוסם מתעל את המאנה בין ספירות הקסם ומכוון אותה למקום הנכון.
  3. השפעה – התוצאה הסופית של הקסם – מה הוא עושה בתכל'ס.

מקור

מקור הכוח של קוסם קריסטל היא ספירת הקריסטל ואילו מקור הכוח של קוסם חיים היא ספירת החיים. ישנם קוסמים אחרים אשר שואבים את מקור כוחם ממקורות אחרים.

מקור הכוח של הקוסם משנה את נקודת ההתחלה של מיקוד הקסם. קוסם חיים יתחיל את הקסם שלו מספירת החיים ואילו קוסם מחשבה בספירת המחשבה.

מיקוד

המיקוד הוא למעשה התיאוריה מאחורי הקסם, והוא זה שדורש הבנה מעמיקה בדרך בה הקסם עובד. כמובן שניתן ליצור קסמים עם הבנה חלקית, אבל זה יכול להיות מסוכן, ככל דבר בידיים לא מיומנות.
כדי למקד את הקסם, הקוסם צריך לדעת את האופן בו הוא מתמיר את המאנה לאנרגיה המתאימה לקסם (למשל שרדינגר, קוסם הקריסטל, שרוצה לנסות ולהבין האם יש חתול חי בתוך תיבה סגורה, יצטרך לבצע קסם של "חישת חיים").

דוגמא למסלול

השפעה

יש שלושה סוגי השפעה עיקריים במשחק – חישה, שינוי ויצירה.

לכל סוג השפעה יש דרך ייצוג משלה (דיאגרמה מתאימה). לפי האלמנטים המתוארים בדיאגרמה, הקוסם מגדיר את האפקט הרצוי על העולם.

כל קסם מכיל תמיד את שני האלמנטים הבאים:

  • עוצמה (כמה חזק הקסם) – ככל שקסם הוא עוצמתי יותר כך יעלה יותר כוח קסם (מאנה או כוח דם)
  • מיומנות (מה הרזולוציה של הפרטים הקטנים) – מה המיומנות של הקוסם שיכול להטיל את הקסם.

שימו לב, קסמים דורשים מיומנות ועוצמה הגיוניים למטרה שלהם. לא ניתן לעשות כדור אש עם עוצמה 1 או ניתוח עדין עם מיומנות 1.

דיאגרמת חישה

כדי ליצור את קסם חישת החיים שיוכל לענות על שאלת החתול בקופסה, שרדינגר, קוסם הקריסטל, יצטרך בכל קודקוד ריק של הדיאגרמה להגדיר את האלמנט הרלוונטי של הקסם.

במקרה של קסמי חישה, האלמנטים הללו הם – העוצמה, המיומנות ו החודרנות (רמת החדירה של הקסם – שטחי או עמוק).

את הדרגה של כל אחד מהאלמנטים הללו, שרדינגר ייצג באמצעות מילה, מתוך אחת הרשימות בנספח.

דיאגרמת שינוי

שרדינגר, קוסם הקריסטל, רוצה עכשיו לשנות את החתול בתוך הקופסה לצב. לצורך כך הוא יצטרך להגדיר את העוצמה של הקסם (מתוך רשימת מילים) ולמקם את המילה הזו בעמדה התחתונה בדיאגרמה, את המיומנות של הקסם (מתוך רשימת מילים), ולמקם את המילה הזו בעמדה העליונה בדיאגרמה. בנוסף, שרדינגר יצטרך להגדיר שלושה צמדי מילים, המתארים את השינוי שהוא רוצה לבצע (למשל: פרוותימשוריין, יונקזוחל ו- שחורירוק).

רצוי ששרדינגר יבחר את צמדי המילים שלו בחכמה, כי הם מגדירים את מהות השינוי.

דיאגרמת יצירה

שרדינגר, קוסם הקריסטל, בעת שהאכיל את הצב שלו, החליט שהוא רוצה ליצור פרפר בקופסה הסגורה הריקה שיושבת לו על המדף. לצורך זה הוא יצטרך להגדיר את העוצמה והמיומנות של הקסם (במרכז הדיאגרמה), ובנוסף 5 מאפיינים יחודיים של הפרפר אותו הוא מנסה ליצור (למשל – סגול, קל, מעופף, עדין ואלמותי), ולדרג אותם מהחשוב ביותר לשולי ביותר, כאשר החשוב ביותר נמצא הכי קרוב למרכז.

מומלץ ששרדינגר יחשוב טוב, האם הוא באמת רוצה פרפר אלמותי, והאם טוב שהוא לא הגדיר מראש מה הפרפר הזה אוכל.

בזמן יצירת קסם יצירה הקוסם רשאי להוסיף עד 3 אלמנטים משניים לדיאגרמה. האלמנטים המשניים ממוקמים על הקו המקווקו בדיאגרמה ומקשרים בין זוג אלמנטים עיקריים. כל קישור מייצר טרנספורמציה של כל אחד מהאלמנטים העיקריים.

שרדינגר החליט שהוא רוצה להפוך את הפרפר שלו למסוכן. בזמן יצירת הדיאגרמה הוא מוסיף אלמנט משני "חד" בין האלמנטים העיקריים "מעופף" ו-"עדין". הפרפר שנוצר יהיה בעל טפרים עדינים בקצוות הכנפיים שלו שיחדו עור אדם בקלילות

לאחר שקוסם יוצר קסם, עליו להגיע עם התיאוריה כולה, לרבות דרך ההתמרה (מסלו הקסם), הדיאגרמה (ההשפעה) ומושג כללי על דרך ההטלה, למנחה (כדי לקבל אישור ולרשום את הקסם החדש בדף הדמות).

קוסם שיצור קסם שלא היה קיים במשחק עד לאותה נקודה, יזכה לתהילת עולם, ולהנצחת הקסם החדש בספריה.

 

דוגמא לקסם בלבול

  • עוצמה – נור (2)
  • מיומנות – בליטה (2)
  • טרנספורמציות: מפוקס ← מפוזר, צלול ← מעורפל, חד ← כהה

לימוד קסמים

כל דמות שיודעת קסם, יכולה ללמד אותו,ואפשר ללמוד קסמים לבד
כדי ללמוד קסם חדש, צריך להיות בעל יכולת הטלת קסמים, עם דרגת מיומנות השווה או נמוכה מדרגת המורכבות של הקסם הנלמד (דמות שתנסה ללמוד קסם הדורש מיומנות גבוהה יותר מזו שיש לה, פשוט תגלה שהחומר "עובר לה מעל הראש").
לימוד קסם דומה למדי ליצירת קסם, אבל עם פחות עבודה – עדיין צריך להגיע עם צורת ההתמרה (המסלול), הדיאגרמה ומושג כללי על הטלת הקסם למנחה, רק שהפעם מי שיצר את הקסם ולימד אתכם, עשה את העבודה הקשה קודם.

סגירת תפריט