מקצועות

בעולם הקשה של ליברה, יצור תבוני מוגדר על ידי מה שהוא מסוגל לעשות על מנת לשרוד, ומה תפקידו בעולם.

המקצועות מייצגים את דרך החיים בה בחרו הדמויות: סט יכולות, תפקידים וחובות שמאפשרים להם למלא את חלקם בחברה בה הם חיים, הדרך שהם למדו על מנת להתקיים בעולם הקשה.

כל מקצוע כולל בתוכו סט יכולות ייחודי, שנגיש רק לשחקנים שבחרו מקצוע זה.

בעבר, כל שחקן בחר לדמותו שני מקצועות, ראשי ומשני.

כיום, בעקבות ההתקדמות הטכנולוגית והחברתית, גדלה רמת המומחיות של יושבי העולם וכעת כל דמות מתחילה את המשחק עם שני מקצועות ראשיים לבחירתה.

 התקדמות בין משחקים

כל שחקן שהגיע לפחות לאחד מהמשחקים הקודמים יכול לשדרג את אחד המקצועות הראשיים של דמותו. דמות זו תקבל אחת מהיכולות הבאות, המפורטות בהמשך. דמות זו תקבל את תואר המומחה.

ילדים בגיל 13 ומטה מתחילים עם שני מקצועות מתלמדים שיפורטו בהמשך.

עמדות

לחלק מהמקצועות יש יכולות הדורשות שימוש בעמדה משחקית (מרפאה, מעבדה, סדנת עבודה וכ"ו). כל העמדות ייבנו וינוהלו על ידי המשחק באזור מרכזי, ויהוו נקודות ציר למשחק רוחב של שחקנים באותו המקצוע. משימות, מטרות וקווי עלילה יחודיים למקצוע יהיו זמינים בעמדות אלו.

פירוט המקצועות:

פייטן

מאז שיש אנשים, הם מספרים סיפורים. הם מתאספים בלילה קר מסביב למדורה, חולקים קערת נזיד ומדברים, מקשיבים, לומדים על העבר, ההווה, ועל מה שמעולם לא קרה. הסיפורים מחברים אותנו לעצמנו ולעברנו, מלמדים אותנו ומזהירים אותנו. הסיפורים עושים אותנו תבוניים, והפייטנים הם שומריהם.

במשחק הפייטנים הם אלו שתפקידם הוא לזכור, לשמר ולהעביר ידע הלאה. הם יאגדו ויאספו סיפורים, שירים ואגדות מהדמויות סביבם, ובחיבורם יוכלו לגלות את הסיפור המסתורי על העולם שאבד ואגדות חדשות על העולם הקיים.

שחקנים שיבחרו במקצוע הפייטן יקבלו מהמשחק מספר אגדות, המספרות על עולם המשחק ועברו. משחק משותף של חלוקה ותגלית ביחד עם דמויות אחרות יספקו להם כלים לנסות ולבנות את התמונה השלמה משברי העולם הישן.

פייטן כמקצוע ראשי:

  • ידע עתיק: מקבל מן המשחק חמש אגדות על העולם הישן
  • ידידות: לפייטן קסם אישי, ופעם ביום הוא מסוגל להקסים דמות שחקן אחרת, אך יש בכך חסרונות מסוימים. הפייטן גורם לדמות אחרת לחוש כלפיו ידידות למשך חמש דקות. זוהי חיבה וחיוביות, כפי שאדם היה חש כלפי חבר קרוב. אולם דמות המושפעת מידידות לא תסתור את מניעיה שלה או תפעל בצורה הנוגדת את אישיותה באופן קיצוני . לדוגמה: תנטוש את חבריה בעת סכנה, תתן משאבים שחשובים לה, או תפגע בעצמה או בחבריה. ניתן להשתמש בידידות פעם אחת ביום (לא נצבר).

 פייטן מומחה:

  • ידע עתיק: במשחק השני הפייטן יתחיל עם שלושה סיפורים נוספים.
  • קריאת זכרונות – מאפשר לפייטן לגלות זיכרון ספציפי (מוגדר במהלך הקסם), גם כזה שנשכח. מוקד הקסם לא יזכור מחדש דברים שנשכחו, אלא אם יחליט לספר לו עליהם.  דרישות נוספות: הקרבת זיכרון אחד של הפייטן אותו הוא מספר למשתתפים ולאחר מכן שוכח. פעם ביום (לא נצבר).

סייר

השממה היא מקום מסוכן, הריסות של ערים שנשכחו, מפלצות אורבות בחשיכה וטורפים משחרים לטרף, אבל תמיד יהיו אנשים אמיצים מספיק כדי ללמוד את סודות השממה, לחקור אותה ולמצוא בה את מה שצריך כדי לשרוד.

הסיירים הם אלו שעושים את דרכם מחוץ לחומות של ישובי הקבע ואלו המובילים את הנוודים בדרכים מלאות סכנות, חוקרי העתיקות שמוצאים שאריות יקרות ערך מהעולם שאבד והלוחמים המגינים על המעט שנשאר מפני המפלצות, הם הציידים שחוזרים הביתה עם בשר לחגיגות האביב – אם הם חוזרים בכלל.

הסיירים הם הציידים, הנווטים והלקטים של החברה התבונית, הם מיומנים בהישרדות בשממה ובשימוש בשיריון, והם היחידים שיכולים להשתמש בכלי נשק מעבר לסכין ולחרב הבסיסיים ביותר. כל יצור תבוני שרוצה לצאת למשימת ליקוט, ציד או איסוף מידע חייב לקחת איתו סייר, להגנה ולהובלה.

במשחק רק שחקנים שמלווים בידי שחקנים שיבחרו במקצוע הסייר בתור המקצוע הראשי או המומחה שלהם, יוכלו לצאת לחקור את החוץ.

סייר כמקצוע ראשי:

  • ניווט באזורי הפרא: סייר מסוגל לצאת משטח העיר אל הפרא שבחוץ לאסוף משאבים ופריטים יחודיים אחרים. בכל יציאה מהעיר ניתן לכל סייר ללקט משאב אחד. סייר ראשי יכול לאסוף עד 5 משאבים ביום מהשממה.
  • שימוש בנשק: סייר מסוגל להשתמש בכל נשק שיאושר במשחק, וללבוש שריונות.

 סייר מומחה:

  • קשיחות: במשחק השני הסייר מתחיל עם נקודת פגיעה נוספת.
  • לקט מנוסה: יכול ללקט עד 7 משאבים ביום מהשממה.

מיסטיקן

העולם מלא בפלאים בלתי מוסברים, כוחות כישוף שמופיעים ונעלמים, מותירים אחריהם שובל של הרס או פלאים. יש את אלו שלמדו לשאוב מעט מהכוח הזה ולתעל אותו דרכם, במילים או בטקסים, ומסוגלים להכפיף אותו, ולו לשבריר שנייה, לרצונם. באותו שבריר שנייה הכוח יכול להשתלח באויביהם או ליצור יופי וחיים.

ישנם מיסטיקנים רבים בעולם של ליברה. מכוהנים המקבלים כוחם מהאלים, לשאמאנים המשוחחים עם רוחות הטבע, לקוסמים שלמדו את אומנותם שנים רבות ואפילו כאלו שגילו את המתנה בטעות או מתוך כישרון טבעי. המשותף לכולם הוא גישה לכוח הקסם של העולם וליכולות הנלוות אליו.

כל שחקן המשחק מיסטיקן יכול לבחור באיזו צורה מתבטא הקסם שלו ומאין הוא בא. אם זאת חשוב לזכור שיכולותיהם של כל המיסטיקנים זהות, ולכולם תהיה גישה לאותם הקסמים, הכוחות, והטקסים בדיוק.

מיסטיקן כמקצוע ראשי:

  • יכולות לפי רצון- ניתן לבצע קסם אחד פעם בסצנה. בכל סצנה ניתן להטיל אחד מקסמים אלו. כלומר, אם בסצנה הוטלה על ידי הקוסם בועת מגן, הוא לא יוכל להטיל גם פריקת נשק.
    • בועת מגן- המיסטיקן מרים את ידיו באוויר, ומטיל בועת מגן. בועה זו מגנה עליו בלבד, ומתוחזקת כל עוד הוא ממשיך להרים את ידיו באוויר ללא הפסקה וללא תזוזה ממקומו.
    • דחיית המוות- המיסטיקן מגיע אל גוסס (דמות שלא נותר לה נק"פ), ומטיל לחש הדוחה את מות הדמות כל עוד המיסטיקן ממשיך להחזיקו בחיים. לחש זה אינו מסוגל לרפא גוסס, רק להותירו על סף מוות. לא ניתן להזיז את הגוסס כל עוד הלחש מופעל, לשם כך ידרש מרפא.
    • פריקת נשק- המיסטיקן מחווה בידו בכיוון המטרה שהוא מעוניין לפרוק מנשקה, המטרה שומטת את הנשק באופן מידי.
  • יכולות יומיות- ניתן לבצע כל אחד מהקסמים האלו פעמיים ביום.
    • שבירת קסם- המיסטיקן מטיל כישוף המפריע ללחש או טקס שהוטל על ידי מסטיקן אחר ושובר אותו באופן מיידי. לא ניתן לשבור שבירת קסם.
    • קליע קסם- המיסטיקן מטיל חזיז קסום הגורם ל1 נזק למטרה, ניתן להטיל את הקסם בהצבעה והצהרה בקול רם.
  • טקסים: דורשים חמישה מיסטיקנים. יש לבצע טקס של מספר דקות, שלאחריו יופעל האפקט הרצוי.
    • ברכת המזון-הטקס נערך לפני סעודה ומבטל את פעולתם של רעלים הנמצאים במזון ומשקה אשר כבר על השולחן. נהוג לעשות את הטקס לפני כל ארוחה.
    • העלאה באוב-  יש לבצע את הטקס על גופת מת שנפטר ברבע השעה האחרונה. ניתן לשאול את המת שאלה אחת, עליה הוא מחויב להשיב תשובה מלאה ואמיתית. לא ניתן לעשות את הטקס פעמיים על אותה גופה.
    • מעגל זימון חזיון : המיסטיקנים מייצרים יחד מעגל (בכל דרך שמתאימה להם), נעמדים בתוכו, ומבצעים ביחד טקס העושה שימוש בשלושה חפצים המתאימים לאווירת הטקס . בהתאם לטקס שבוצע , יתגלה להם חזיון על העולם. ייתכנו מעגלי זימון עם דרישות ספציפיות או גבוהות מאלו המתוארות. מיסטיקן  יכול להשתתף בטקס חיזיון פעם ביום.
    • השתת ברכה – מסוגל לתת תכונות קסומות לחפץ משחקי שנועד למטרה זו (בעיקר פסלונים ותליונות).

כל מיסטיקן יכול להשתתף במעגל זימון חזיון פעם אחת ביום.

 מיסטיקן מומחה:

  • טיפול במום נפשי- טקס. מאפשר לטפל ולרפא מום נפשי.
  • החייאה- המיסטיקן יכול פעם אחת ביום (בלבד!) להחזיר דמות שמתה ב10 דקות האחרונות למצב גסיסה. הדמות עדיין תקבל מום כרגיל.

מרפא

כשאח לשבט ננשך והדם זולג, כשמחלה משתוללת בשממה או כשהכאב חזק מנשוא, אנשים זקוקים למרפאים. מעשבונאים זקנים ומרפאי אליל עד האחרונים שנאחזים בכתבים ששרדו את האסון, המרפאים חיוניים לכל ישוב ולכול קבוצת נוודים.

המרפאים הם בעלי ידע על גופם של יצורים תבוניים ושאינם תבוניים, על צמחי מרפא ושימושיהם, ומרקחות נדירות המסוגלות להקל על מכאובי הגוף. לעיתים קרובות מדי עומד המרפא בין החיים למוות בעולם המסוכן שבחוץ.

כל שחקן המשחק מרפא יוכל לקבל גישה למרפאת המשחק ולהשתמש בה, לזהות צמחי מרפא ולרקוח שיקויים, מלבד יכולותיו לרפא מגוון של פציעות, הרעלות ונגעים.

מרפא כמקצוע ראשי:

  • ריפוי: במרפאה, מסוגל להחזיר נק"פ לדמות פצועה עד לחיים מלאים.
  • רפואת חירום: במרפאה, כדמות גוססת (0 נק"פ), מרפא מסוגל להחזיר אותה לנק"פ 1 באמצעות מרקחת רלוונטית.
  • ייצוב ופינוי: בשטח, מרפא מסוגל למנוע מדמות גוססת למות כל עוד הוא מטפל בה, עד הגעה למרפאה.
  • רוקחות: מרפא מסוגל לרקוח מרקחות שונות באמצעות עשבי מרפא וסחורות נוספות הזמינים לו.

 מרפא מומחה:

  • טיפול במומים פיזיים- מאפשר לרפא מומים פיזיים. יש צורך בשלושה מפגשים בין המרפא לבעל המום, שבו המום יחלים בהדרגה בין המפגשים. המפגשים צריכים להיות ברווח של שעה אחד מהשני.

יוצר

בעולם הרוס שיש לבנות מחדש, אנשים ללא כלים יכולים לעשות מעט מאוד. מסכין ועד ביצורים כנגד בוזזים ומפלצות- את כל אלו מכינים היוצרים. מהאמנים שלמדו על ברכי סביהם כיצד לתקן את המעט שנותר מהעולם הישן ועד לאלו שלוקחים את השיירים המפוייחים ומפיחים בהם חיים ושימוש חדשים, היוצרים הם דם החיים של ההתיישבויות בעולם החדש. הידע של היוצרים העתיקים אבד, אך אחריהם קם דור חדש והוא נחוש לבנות את העולם מההריסות.

שחקנים המשחקים יוצרים יוכלו לצפות למשחק של עבודה משותפת ויצירתיות, בו הם ינסו יחד להניח תשתית שתהפוך את העולם למקום נוח וטוב יותר. מלבד הקווסטים (שגם בהם הם יוכלו להשתתף) הפרויקטים של היוצרים הם הדרך היחידה להשפיע על המשאבים ומצב הכפר שלכם בין המשחקים, ובכך לתת לקבוצה ולעולם נקודת פתיחה טובה יותר במשחק הבא.

יוצר כמקצוע ראשי:

  • תשתיות: יוצר יכול לקחת חלק בעבודה קבוצתית לפיתוח הכפר שלו. יוצר יוכל להתחייב לפרויקט בנייה בהיקף רחב, שבהשלמתו ישפר את המצב של כפרו. פרויקט זה ידרוש כמות סף כלשהי של משאבים, בנוסף לכמות יוצרים, וכמות יוצרים ראשיים שיתחייבו לפרויקט זה. לאחר שדרישות הסף ימולאו, ניתן להוסיף עבודה נוספת על מנת לשדרג את הפרויקט, בעלות של משאבים נוספים, יוצרים נוספים, ולפעמים דרישות מגוונות יותר. כל יוצר יכול להתחייב לשני פרויקטים בלבד.
  • ייצור בסיסי: יוצרים מסוגלים לייצר את כל המוצרים וכלים יעילים ממשאבים.
  • ייצור מתקדם: יוצרים יכולים להכין מוצרים מורכבים ומתקדמים יותר בעזרת הכלים שהם הכינו.

 יוצר מומחה:

  • הוזלת עלויות- העלות של פרויקט שיוצר ישתתף בו תהיה מוזלת. ההוזלה תוחלט בהתאם לפרויקט.

מלומד

העולם התהפך על פיו, מה שהיה ידוע מקדם נשכח, נעלם, או חדל להיות האמת המוחלטת שהיה. היו כאלו שהדבר דיכא את רוחם. אך לא את המלומדים, שהסתכלו על המפלצות, על הצמחים החדשים, ועל האמיתות שהתפוררו והחליטו ללמוד אותם מחדש. לאט לאט הם מקבצים ידע על העולם הקיים, כיצד הוא עובד, ומה קרה בעצם לעולם הישן שנעלם באש הדרקון.

מלומדים מקבלים מהמשחק פיסה של ידע קונקרטי על העולם החדש, וביחד יוכלו לעבוד כדי לחבר את החתיכות חזרה ולהבין את המציאות החדשה. בנוסף, מלומדים רבים עוסקים באלכימיה, ומכירים את התכונות של הצמחים החדשים והמסתוריים שצמחו מן האדמה החרוכה. מלומדים יכולים לצפות למשחק רוחב בינם לבין עצמם בתגליות חדשות על העולם ובנסיון להבין כיצד קרה האסון.

מלומד כמקצוע ראשי

  • ניסוי: מלומדים מסוגלים לתכנן ולערוך ניסויים שמהם הם שואבים מסקנות על העולם. מלומד מסוגל להוביל ניסוי אחד במהלך המשחק, אך להשתתף בניסויים ללא הגבלה. על השחקן לחשוב ולתאר את מערך הניסוי ביחד עם שחקנים אחרים בהתחשב במידע הקיים, ולקבל תוצאה מן המנחים – מוצלח או כושל. (פעם במשחק)
  • השכלה: מלומד ראשי מתחיל עם שלוש עובדות על העולם כפי שהוא קיים כיום.
  • אלכימיה: מלומד מסוגל לרקוח שיקויים, בין אם ממתכון המוכר לו או בניסוי וטעייה.

מלומד מומחה:

  • ניסוים מקדימים – המלומד יוכל להגיש לפני המשחק ניסוי, ולקבל תשובה. הניסוי שיוגש יהיה גרסא מוגבלת יותר של הניסוי שניתן לעשות במשחק, ויתן מידע פשוט יותר.
 

מקצוע המתלמד:


ילדים במתחת לגיל 13 יבחרו שני מקצועות מתלמדים אחד כמפורט מטה. 

כל ילד עד גיל 13 (ללא קשר לבחירתו) מקבל את התכונות הבאות:

  • יכול להשתמש בנשק קצר (עד 70 ס"מ) ובשני נשקי הטלה.
  • מקבל שתי נקודות פגיעה.
  • ללא אפשרות ללבוש שיריון.

 

סייר מתלמד

יכול ללקט עד 3 משאבים ביום.

  • יכול ללבוש שריון.
  • יכול להשתמש בכל סוג נשק.

מיסטיקן מתלמד

  • בועת מגן- המיסטיקן מרים את ידיו באוויר, ומטיל בועת מגן. בועה זו מגנה עליו בלבד, ומתוחזקת כל עוד הוא ממשיך להרים את ידיו באוויר ללא הפסקה וללא תזוזה ממקומו.
  • דחיית המוות- המיסטיקן מגיע אל גוסס (דמות שלא נותר לה נק"פ), ומטיל לחש הדוחה את מות הדמות כל עוד המיסטיקן ממשיך להחזיקו בחיים. לחש זה אינו מסוגל לרפא גוסס, רק להותירו על סף מוות. לא ניתן להזיז את הגוסס כל עוד הלחש מופעל, לשם כך ידרש מרפא.
  • יכול להשתתף בטקסים.

פייטן מתלמד

  • מקבל אגדת עולם ישן.
  • ידידות: לפייטן קסם אישי, ופעם ביום הוא מסוגל להקסים דמות שחקן אחרת, אך יש בכך חסרונות מסוימים. הפייטן גורם לדמות אחרת לחוש כלפיו ידידות למשך חמש דקות. זוהי חיבה וחיוביות, כפי שאדם היה חש כלפי חבר קרוב. אולם דמות המושפעת מידידות לא תסתור את מניעיה שלה או תפעל בצורה הנוגדת את אישיותה באופן קיצוני . לדוגמה: תנטוש את חבריה בעת סכנה, תתן משאבים שחשובים לה, או תפגע בעצמה או בחבריה. ניתן להשתמש בידידות פעם אחת ביום (לא נצבר).

מרפא מתלמד

  • מקבל את היכולת לייצב דמות ולפנות אותה משטח הקרב.

יוצר מתלמד

  • יכול להשתתף בפרויקט אחד במשחק.
  • יכול לייצר מוצרים וכלים.